以一家韩国游戏公司为例,展示在首尔搭建多可用区架构支撑百万玩家在线的实战。
1) 项目背景与目标 某韩国游戏公司(化名 KRGame)的手游日活突破 100 万,原单机房架构无法支撑。目标是在首尔搭建多可用区架构,支撑 100 万同时在线,可用性 99.99%。
2) 技术方案概述 采用首尔多可用区 + 分区架构:游戏服务器按区分服,跨可用区部署,数据库主从跨 AZ,Redis 集群,消息队列削峰,CDN 分发资源。
3) 服务器与网络配置示例 - 游戏服:50 台 16C/32G,分 3 个可用区 - 数据库:主库 32C/128G,从库 6 台跨 AZ - 缓存:Redis 集群 20 节点 - 消息队列:Kafka 10 节点 - CDN:覆盖韩国三大运营商 - 网络:三可用区专线互联,带宽 20Gbps
4) 真实数据对比 | 指标 | 上线前 | 上线后 | | --- | --- | --- | | 峰值在线 | 30 万 | 120 万 | | 系统可用性 | 99.9% | 99.99% | | 平均延迟 | 45ms | 28ms | | 宕机次数/年 | 5 次 | 0 次 | | 玩家满意度 | 75% | 92% |
5) 业务增长与技术分析 多可用区架构上线后,峰值在线从 30 万提升到 120 万。可用性从 99.9% 提升到 99.99%,年度宕机从 5 次降到 0 次。分区架构保证了单区故障不影响全局。玩家满意度从 75% 提升到 92%。
6) 实施建议与注意事项 - 分区设计:按玩家区域分区,单区故障不影响其他区 - 数据库:主从跨 AZ,保证数据安全 - 网络:三可用区专线,低延迟互联 - 弹性扩容:高峰期自动扩容,低谷缩容 - 监控:全链路监控,快速定位故障 - 演练:定期模拟 AZ 故障,验证自动恢复
经验:百万在线需要分布式架构。多可用区、分区、缓存、消息队列,是支撑大规模用户的关键。